6時間の間に8回 1没した。

とにかく1度でも「マルドゥ(および2色タッチ系列のビート)のこの動きが強いのかぁ」というのを実感したいので、かなり決め打ち気味に入ってるけど、やっぱりピックとプレイ時両方において必要なカードがあまりにも多すぎて、プレイにもピックにも全く指針が立たない。

強いカードとそうでないカードの差が顕著であり、いわゆる20~23枚目みたいなカードがないので、全部カードが強いか、ゴミ束かみたいなことになってしまう。

JBTの緑黒の時も思ったけど、「序盤に軽量生物で押していき、中盤以降はそれを支えるカードを使って押し込み、最後はフィニッシュカードで勝つ」みたいな動きをするアーキタイプにはどうしても、その動きができるならどのデッキでも勝てるよね、と思ってしまう。もちろん、その動きをしやすい、という点は間違いないのだろうけど。

マルドゥだけでなく、ガン攻めアーキタイプ全般に言えることだけれども、壁が多い環境である以上、壁を入れづらいアーキタイプ」というのはそれだけで使えるカードプールが狭く、デッキにならない可能性が高い。さらには、他のアーキタイプへ切り替えることが難しいため、ピック中の「えっ、まだこれしかカード取れてないんだけど、デッキになるの?」ということが多い。

攻撃的なカードがまずパックに多く入っていて、それが回ってきて、かつそれをしっかりプレイで引くというのは、あまりにも高望みしすぎやないだろうか。

うーむ。

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マルドゥをここまでひたすら繰り返している理由は、ひとえに世間のマルドゥの評価があまりにも高いからであり、世間の認識とのズレを埋めないことには次に進むこともできないと思っているから。

とはいえ、結局のところ、マルドゥ系列のデッキは王者なのではなく、卓1とかでやれた時だけ強いという結論になりそう。スルタイは3人ぐらいでやってもデッキに簡単になるけど、マルドゥがビート生物を半分こしたらデッキの体を成さない。

となると、ここでとうとう必要になってくるのが、上家とか下家とかの兼ね合いというか、いわゆる「サイン、協調」といった、ぼくがチンプンカンプンな領域なのじゃないかというところに辿り着いたところで、今日は就寝。

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追記:

ただでさえ2色でカードが足りなくなりやすい環境で、
攻撃的なカードだけしかデッキに入れられないということは、
よっぽどのことがない限り枚数が足りずタッチないし均一気味の3色にしないといけないのだけれども、
すると今度はマナベースに不安を抱えるので土地が欲しいが、
土地を取ってしまうと、ただでさえ少ないピックのチャンスを失うし、
土地をピックしないと事故って失速して何もできなくなるしで、
さすがにご都合ピックが過ぎるんじゃないだろうか。

というところまで書いて、逆にご都合ピックの流れを読めたらやればいいんじゃない?と思ったので、やっぱり上に書いたドラフトの真髄を会得する必要がありそうです。

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