今日の学び:ゴーストブレイドは誰に付けても+2/+2の修正があるんじゃ

いつもシールドのデッキ構築とドラフトのピックは、記録用にニコ生するんだけれども、忘れたので記憶から消えないうちに思考過程を書く。

画像はDNの機能使わずにアドレス直貼り。できるか知らないけど。


プール
http://puu.sh/crnsH/d830d5371b.jpg

ぱっと見の感想。

■レア
ソリン、火口の爪が目に付く。

■マナベース
多色土地が散っており、戦旗も2枚。3色土地がないものの十分な数がある。

■パワーカード
鷹匠、残忍な切断、3点分割、アブザン4/4カウンター乗る、カマキリ

とりあえずプレイアブルカードとそうでないカードに分ける。
のではなく、使いたいカードと、普通以下のカードに分ける。
タッチ簡単だからね。

分けた結果
http://puu.sh/crnTS/e4cbf816c1.jpg

色を見た感想
■白
飛行と除去という分かりやすいカード群が魅力。

■青
枚数が少ないのでダブシンは却下。3/2アンブロはできるだけ入れたい。

■黒
除去4枚にゴミアサリ。粒が強い

■緑
序盤を支える上に腐りづらいカードが多い。

■赤
火力!

■多色
アブザン、スルタイのカードが多い。赤青カードは青と赤の枚数が少ないので入れづらい。

で、とりあえず順当にアブザンを並べることに。
http://puu.sh/crodh/e0a7c9619f.jpg

枚数は足りてるし、入ってるカードの平均点数も高い。
除去枚数十分かつソリンもある。

デッキのメイン勝ち筋を考える。
→地上ゴリ押し+除去

地上ゴリ押し同士のぶつかりあいで勝てるか
→6/7がいないのはもちろん、全体的にサイズが足りていない。簡単に止まる。

サイドプランはあるか
→飛行+除去ができるが、飛行の枚数が少ないため、信頼がおけない。

典型的な勝てる時は勝てるけど、勝てない時は勝てないデッキである。


とりあえず、次は火口の爪と3点分割をタッチ。3枚の色があってる赤絡みの特殊地形のおかげでスムーズに導入はできたものの、タッチにより追加された勝ち筋は最後の最後でX火力ドン!しかなく、デッキの平均点がちょっと上がったぐらい。


次に青タッチ。 
青タッチにより3/4飛行とアンブロ、そしてスルチャをゲット。
土地も島1とスルタイ戦旗で合計4確保できる。3枚のうち2枚は変異なので、そこまで急いではいない。


というわけで、最終形はこれ。
http://puu.sh/crjQi/3d4568a9bf.jpg


結果は3-1。
熊パンチ、4/2、BGトークン生成あたりの緑のカードが少しノイズで、
そこらへんを差し替えれたら良かったかも。

書いてる途中に寝落ちして、何書くか忘れたのでおしまーい。
今日の学び:クマパンチは本人がパワー4じゃなくても獰猛は達成する。

当たり前だろ!!!!!!

さて、祭り期間が終わりシールドDEが始まったため、しばらくはシールドやっていきます。
リミテッドの試合の8割はシールドなんだから、シールドで勝てないとそもそもドラフトできないよ、という言は非常に正しいので、静岡に向けて頑張るぞい。

10/23 ooxo
10/24 oxxo

残飯。しばらくはドラフトとの感覚の違いを肌で実感して補完する作業。
土地と戦旗がキーとなるのはなんとなく分かった。


適当に思考垂れ流し。

1.メイン勝ち筋とサブ勝ち筋
ドラフトは同じ方向を向いた23枚でデッキを組めるため一つの勝ち筋を鋭く研げば勝てるけど、シールドはそれぞれ明後日の方向を向いているので、勢いが足りずそうも言ってられない。

シールドの際に気を付けることは、メイン勝ち筋(いわゆるボム、パワーカード群)と同じ方向性のカードの採用は控えること。
メイン勝ち筋が止まるカードを出された瞬間に、デッキのカードの大半が無駄牌になって何もできなくなる。

そのため、ボム以外のカードは、ボム群と方向性が違うものをできるだけ採用していきたい。そうすれば、ボムが止まらなければ勝ち、止まってもデッキの大半が有効牌みたいになって、デッキがスレンダーになる。

ただ、どちらもバランスが難しい。今回のシールドDE*2はどちらも失敗で、1回目はデッキの大半を地上で殴り込みみたいな構成にしてしまったため、パワーカードをどれだけ連打してもビタ止まりすることが多かった。
2回目は逆に、パワーカード(地上ゴリ押し)と、別の勝ち筋(飛行、アンブロ)という風にデッキを作ったが、今度はパワーカードの枚数が足りず、試合の大半が飛行アンブロによる痩せビートに成り果てた結果、普通にサイズで押し切られて負けというものばかりだった。こちらはメインの勝ち筋を軽視した結果である。

ここらへんのバランスをしっかり取っていくことで、デッキの中のカード全てに役割が与えられ強いデッキになる、気が、するー。
まだまだ分からないけどね。回数こなさないと分からないタイプなので、とりあえず回数まわしまーす。

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ドラフト 前回との差分
ボロスt黒 ooo
スルタイ ooo
スルタイ ooo
ゴルガリアゾリウス x
緑白クソビート oox
ジェスカイ ooo
スルタイ oox
ティムール ooo

3-0 39%(↑3)
プライズ 65%(↑3)
マッチ勝率 75%(↑3)

ぼちぼち。ようやく苦手だったジェスカイ、マルドゥでも勝てるようになってきた上に、
全くどうしたらいいものか分からなかったティムールにも光明が指してきた。

+3/+3トランプルが偉い。

あとはまだ引きが良い時しか勝ってないし、
相手がブンでしか負けないマルドゥや白黒ビートといった謎アーキタイプさえ掴めれば、
3-0 5割が見えてきたかもしれない。

レートも2000目指してがんばりまーす。おしまーい。
今日の学び:1Gの変異エンチャの土地サーチはmay
今日の学び:GUの変異エンチャのドローはmust
今日の学び:0/4とGBのタフネストークン出てくるやつは戦士

変異エンチャは、どっちもmayだと思ってて土地サーチしすぎて山札足りなくなった。
0/4 → BGの動きから、4マナの+1/+0ドローエンチャ張られて最強だった。

気付いたら47回やってました。

ooo 17
oox 12
ox 8
x 10

3-0率 36%(↓2%)
プライズ率 62%(↓7%)
マッチ勝率 73%

戦績はダウン。
全く勝ち方が分からない、ジェスカイとマルドゥ、ティムールに、1没n連打を繰り返した果てに光が見えてきたので、よしとしよう。
アブザンとスルタイは相変わらず3-0 7割 プライズ 9割みたいな感じなので、問題なし。


今回はKTKドラフトを通じて気付いた、半年前の自分との差異を書く。

■勝つためのぶっぱ
最近の自分の中で大きな変化だと思っている部分。
どれだけ負けそうな盤面でも「相手のハンド5枚が全部土地で、次のドローが○○でその次が○○なら勝てる」と考えることができるようになった。
実際それで拾えている試合がいくつかある。

運ゲー野郎といえばそれまでだけど、少し前までは「どうせ負けるけど抵抗して善戦っぽくする」みたいなプレイだったので、勝利に貪欲になってきたのは大きな変化。

勝ってる時はケアする。負けてる時はぶっぱする。


■マナベース
ちゃんと各色のカードに対して、キャストしたいターンと、キャストが許容されるターンを考えながらマナベース配分ができるようになってきた。

2/2速攻マストアタックはキャストしたいターンは2T目だし、許容されるターンはせいぜい3T目ぐらいだけど、
バウンスはキャストしたいターンは5T目以降だし、許容されるターンは試合の最後まで。

少し前は、白4枚だから平地何枚!みたいな小学生だったので、これも変化。


■マルドゥとジェスカイ
今回のマナベースの考え方から見えてきたこと、それはジェスカイとマルドゥの違い。

ジェスカイは回避能力や、タップ、バウンスといった絡め手を駆使して勝つアーキタイプであり、カードの許容ターンが全体的に緩い。6T目に出ても2/1果敢飛行は強い。

対して、マルドゥは押し込んで押し込んで削って、並べてラッパでフィニッシュというアーキタイプであり、全体的に許容ターン=キャストしたいターン=マナコストである。

以上の観点から、
・ジェスカイは色事故がある程度は許容される。
・マルドゥは色事故が許容されない
という見方ができる。(土地が伸びる伸びないは、土地の枚数で解決可能なので割愛)

よって、ジェスカイをピックする時は強いカード取ってド均に組めば良く、
マルドゥは2色を基軸に、ほんの数枚タッチする程度が望ましい。

たぶん!

ということに気付いてから、2つの勝率がちょっと上がった。

はじめてマルドゥで3-0できた。ウレピー。

ジェスカイは勝てるようになってきたけど、ド均である以上どっかで2回事故るね。土地のピックの仕方が今後の課題。

■ティムール
この色マジで分からない。結局、ティムール特有の安いカードがティムール3色以外にないから、デッキがほんと作りづらい。
唯一かなり安い+3/+3トランプルで押し込んでいくというのは、確かにそうかもしれない気がしてきたので、明日から試していきたい。

■スルタイ
スルタイが何故強いか

考えた結果、変異サイズが一番大きい、ないしティムールと同等だからということになった。

単色5マナ変異組がどれも有用かつ、3/4飛行も飛行の中では最上位のサイズ。
コモンの6/7象や、アンコだが5/5アンタップする変異は言うまでもない。

故に、5マナ↑のぶつかりあいにまず負けない。仮に相手がスペルで上乗せしてきても、バウンス、除去、パンプと豊富かつ優秀なインスタントで優位を取れる。
アンコまでのコンバットでは、地上空中問わず文句なしで最強といってもいいだろう。

唯一の弱点は、面で展開するカードがなく、ラッパ絡みの動きに弱いこと。

それを補強するために、2マナ圏、4マナ圏の生物の点数を上げる。

2マナパワー2:鹿、変異見れる2/2
4マナ3/3: 緑の到達3/3 黒の3/3 、そして境界の偵察からの6マナ探査二種

これらのカードは、相手の2T目生物、3T目変異のビートに待ったを掛けることができる上に、単純に殴りにもいける。4T目に出てくる3/3飛行は当たり前だけど攻めでも強い。

ハンデスや、ドローを打つスルタイは本当に弱いと思う。
探査とのシナジーとか関係ない。
どうせ寝てればアドバンテージなんていくらでも湧いてくるのだから、急ぐ必要はない。

1.マルドゥやジェスカイに負けないぐらい序盤の生物をガッツリ取る。
2.そのおかげで遅いデッキには押せるし、早いデッキにも耐えることができる
3.5T以降は、スルタイが持つ無限の可能性がアドバンテージを勝手に稼いで勝つ

これがスルタイ勝利の黄金パターン!

■アブザン
パワーカードピックしてパワーカード適当に並べてパワーカード連打してれば勝てる!

■最後に
勝率が低迷している理由の最たるものが「特定のアーキタイプでしか勝てていない」ということに起因していると思っている(JBT 青緑、M15 赤緑、VMA 白緑)ので、
得意な必殺アーキタイプがあることは大事なんだろうけど、それと同じくらい全てのアーキタイプで勝てるようになることも大事だと思う。
思ったので、しばらくは残りのアーキタイプを無理矢理ではないけど積極的にやっていこうと思います。

そしたら3-0 5割も見えてくる! かも!


飽きたのでおしまい。
今日の学び:ケルゥの呪文奪いは、タダで唱えられる。
今日の学び:飛鶴の技はアンタップする

どっちかというと、今日の学びのほうがメイン。
テキストはまだまだ読むのが難しい。

色々書く。

■土地の枚数
基本的に変異がないクソビート(ボロスとか)以外は、
先手 18 後手 17 、メインはデッキの雰囲気を見て。

■先手/後手
何が起きても取れる時は先手。
一度取られたマウントはなかなか切り返せない

■ピック方針
スルタイ決め打ち。
ではないけど、かなり緑黒の点数を高めに取って、アブザンorスルタイを見ていく。

変異じゃないダブルシンボルは早めにはできるだけ取らない。

■各色への印象
・ティムール
勝ち方分からない。
強いカードがどれもティムールじゃなくても強いから、
横からパコパコ取られてデッキになかなかならない。

・アブザン
攻めも守りも強くグダグダも強い
雑。

・マルドゥ
勝ち方分からない。
事故に強い。
バーラン二種は強いね。

・ジェスカイ
強いカード入ってると強いね。
負ける時はたいていレアかブン回り。
生物、生物、除去除去除去除去みたいな。

・スルタイ
環境の王者。最強色。

ティムールは弱いと思うけど、
ビート色二種はほんとわからんや。

■8-4
釣堀

■64ドラ
勝てない。
・入れてはいけないカード
3マナ 2枚ハンデス
4マナ 4枚から2枚選ぶ2ルーズ

理由は、スルタイが最も強い5マナ圏の攻防の時間までに盤面を作らないといけないから。
盤面に触らないカードはダメ。

探査とかそういう問題じゃない。

アドバンテージはスルタイの持つ無限の可能性が勝手に後から稼いでくれる。

気がする。

おしまい
今日の学び:ラッパをメインで打つと誰も幸せになれない
今日の学び:ジェスカイのコモン変異は先制攻撃を持っている
今日の学び:白の戦士にライフリンク付くスペルの修正値は+2/+1
今日の学び:黒の1/2コウモリにライフリンクは付いてない
今日の学び:ジェスカイのコモン変異はCIPで+3/+0

人はミスから強くなる。テキストを読むことで少しずつ強くなれる。



KTKドラフト中間報告。

リアル 2回
プレリスイス 6回
8-4 18回

ooo / oox / それ以外
10 / 8 / 8
※スイスも決勝没のみooxにカウント

10 / 26 = 38%
18 / 26 = 69%

第一目標 :  5割優勝 : 失敗
第二目標 :: 7割プライズ : 失敗

散々な結果ですね。
テキスト読めてなかったり、ビートデッキになった時の細かいダメージレースがヘタッピなので、敗北もやむなし。



色分布(および成績)
ティムール 4回(1-1-2)
アブザン 6回(3-2-1)
マルドゥ 5回(0-3-2)
ジェスカイ 1回(0-1-0)
スルタイ 6回(5-0-1)
ボロス2回 (0-1-1)
ナヤ ooo
クソ変異 Swiss xxx

マルドゥ、ジェスカイ、ボロスの成績を見て分かる通り、
ビートが本当にうまくいかない。
使われると結構負けるんだけど、自分が使うとピンとこない。

JBTの緑黒と同じ勝ち筋にボヤボヤした印象を持ってるから、
ちゃんと使えるようにならんと。

そして何も分からないのがティムール。

スルタイは組むのもプレイも楽だし、緑黒軸にすればアブザンも見れるからラクチン。
M15面白くないよぉ、JBT面白いよぉ、という感じでしたが、
シールドが面白くないだけでドラフト面白いのではと思いやってみたら面白かったので、
KTK発売直前からM15ドラフトはじめました。

結果:全29回

3-0 11回
2-1 2回
残飯 16回

40-5-55ぐらいですね。

勝ってる色は8割緑絡みで、あと赤白みたいな。
青は最後の方まで苦手意識がありましたが、もっちーさんが青で勝ってるのを見たり聞いたりして、
見よう見まねしてみたら何となくコツが分かりました。感謝!

JBTも11-7-9で似たような感じでパッとしないので、
KTKリミテはプライズ5割、できれば3-0 5割を目標に行きたいと思います。

最近は、どの色もなんも流れてこない時に、卓全員ゴミデッキだろうという仮定の下に、
痩せたカードをかき集めてデッキにするのを意識しようとしてはいますが、
なかなかできないですね。

VMAで悲しい負け方をしたので、心を癒すために久しぶりのDN。
ほとんどMO

---

JBT

VMAに強い人が集っている間に、前回の日記では適わなかった
JBT8-4で勝てるようになるの旅へ。

全25回
優勝 - 決勝没- 二没- 一没
11-7-2-7

プライズ率 18/27 67%

死体蹴りとはいえ、ぼちぼち勝てるようになってきた。
結局、青緑、赤黒のどっちかを主軸に黒白したり赤白したり。

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VMA

途中から勝率数えたくなくなるレベルで負け散らかしてるので、勝率は不明。
ダクフェイデン38枚でQP10ぐらいしかないから、優勝率25%のプライズ率4割ぐらいだと思う。

基本は他の人を参考に緑白を主軸に、雰囲気見て青緑と白黒みたいな。

P9はサファイア1枚とタイムツイスター1枚なので、確率としては妥当な引き。
チケレアはあんまりないので、総合収支としては-100tixぐらい。

P9がタイムツイスターじゃなければトントンだったのに!
でも面白いからやっちゃう。

---

M15プレリ

友人に誘われたので、池袋のアメのプレリに行ってきた。
お弁当箱はフィーリングで青。

レアは、

青:プロモとスフィンクス
赤:プロモドラゴン素引き、土地サクると2ドロー
黒:殺戮遊戯みたいなやつ、手札捨ててゾンビならどーの*2、ガラクの目覚め

ドラゴンと青のレア2枚は使える。

結局

小学生みたいな青白飛行と、
小学生みたいな赤黒除去威嚇

の二択になって、せっかくお弁当箱青なので、とりあえず青白を選択。

R1 青白 ××
g1:追加でマナ払うとトークン出てくるやつ→4T目に召集オベリスクで3/3トークン湧きまくりで即死
g2:1マリと2枚目の平地が引けなくてテンポ落ちたところを、壁から出る島渡りトークン*2で負け。

あんまり空で殴ってもしょうがなさそうなので、赤黒にチェンジ。プレリってメインからデッキ変えれるのね。

R2 青白 ○××
g1:相手土地事故で何も出せなくて勝ち
g2:マウント取ってる状態からファッティ→ドラゴンと叩きつけたら、リングスリヴァー*2でおわり。
g3:事故ったところをレア天使→リングスリヴァーで負け

R3 赤黒 0-2ラインで友人との聖戦
g1:除去+威嚇で勝ち
g2:除去+威嚇で勝ち

1-2

感触としては、コモンアンコがそこまで筋肉ないのに、ボム群が強さブチ抜けてて、
周り見てもボム1枚に何もできなくなって負けみたいなパターン多くてしょんぼり。

逆に解呪系とか垂直落下みたいなボムを対処できるカードは偉大っぽかった。
環境はあんまり早くなさそうなので、ボム入れ得+ボム対処し得。

その後、弁当箱についてきたPWガラクvsリミテデッキとか、PWガラク同キャラとかで遊んだけど、
M15よりこっちのほうが面白かった。

--

スタン

環境の王者に触れておかないことには始まらないので、レシピ拾ってきて黒単を回してみた。
ゆるく回して思ったのは、とにかく黒単多すぎるので、メインから黒単意識した構成にしないとまともに勝てない。具体的には、

1.メインゾンビはもうだめ。夜帳のほうがつおい。
2.強迫4枚積みたいけど、サイドに余裕ないのでメインに2。
3.闇の裏切りは書いてあることは黒に強そうだけど、黒コン相手には特に強くない

3は合ってるかわからないけど、黒単相手は生物数的にサイド後は除去増量じゃなくて、
除去スロット入れ替えになるだろうし、そんなにテンポ重要じゃなさそうだから、
闇の裏切り使おうが英雄の破滅使おうがゲームへの影響は大差なさそう。

そんなものより、どこまでいっても人脈ゲーの不毛バトルに有利をつけれる、
強迫、骨読み、エレボスあたりを取ったほうが勝てそう。

ところで、単色の時の占術ランドってどれがいいんだろう。
夜帳と針と、相手を混乱させる の3つの効果を考えながら選ぶと思うんだけど、
イマイチ最適解が分からないので、なんとなく赤黒、黒白、青黒1枚ずつでやってる。

緑タッチしてセテッサスターブレイカー入れようかなとか錯乱しかけてたけど、
M15で再利用の賢者とかいうのが出てきたので、もうそれでいいやって感じになりました。

それか白のオーラ持ってくるので人脈持ってくるかのどっちか。

しばらく黒コン使っていきます。楽しい。

おしまい。
QP15貯まったので一段落。
JBTは適当に人が多い方へ。

成績

JJJ 8-4
3-0:2回
2-0-1:1回
3没:ゼロ
2没: 2回
1没:5回
計10回

JBT 8-4
3-0:なし
3没:2回
2没:2回
1没:3回
計7回

JBT 4-3-2-2
3-0:3回
3没:2回
2没:1回
1没:0回
計6回

JBT リリースシールド
2-2

JBT 64ドラフト
2-1
3-0 0-1
3-0 0-1
計3回

入手カードなしの収支 : -117tix
入手カードありの収支 : +70tix
(THS2.5 BNG3.0 JOU4.0で計算)

4-3-2-2とか64ドラみたいな平和な世界では勝てるけど、
8-4という洞窟ではまったく勝てませんでした。

次は8-4という名のダンジョンでも勝てるよう頑張りたいと思います、まる。


JBTデッキ内訳(最初の数回メモってない)
緑白:2
青緑:5
赤青:1
青黒:3
白黒:2
青白:1
赤白:1
赤黒:1
緑黒:1

青つよいね、ほんと。
JOUとBNGの3/2飛行軍団が分かりやすく強い。

GP名古屋

2014年4月19日 TCG全般
1.はじめに
PTQで組んだデッキがガン待ちソニックブームみたいなデッキで、
負ける要素ないけど、デッキにあるボム引くまで待つかーみたいな盤面になることが多く、
結果として時間切れになりかけまくった上に、1度時間切れで引き分けるという、
MTGプレイヤーの恥みたいな成績だったということから、
GP名古屋の目標を以下のように設定。

◆勝つ
当たり前
かつんや!

◆時間切れにならない
メインで遅いデッキを作ると、終わらない→ギリギリになる→サイドプラン練れない
→結局次の試合も同じデッキで、という悪循環に入るし、
逆に早いデッキならサクッと終わってサイドプラン練れるので、いいことづくめ。
ハッピー!


で、ここから言えることは、
負けないデッキではなく、勝つデッキを作るということで、
それはつまり勝てるカードをデッキに入れるということ。

3/2アンブロだったり、液体化だったり、トレモクラティスだったり、
ガチガチの盤面でも時間を使わず一瞬で勝てるカードを、
MOより点数上げてデッキ構築するのが大事そうだなーと思いました、まる。

ということを考えながら、いざ名古屋。


2.当日
もらったプールは、練習なら嬉しいけど本番だと嬉しくないタイプのプールで、
トレモクラティスと6/6信心デーモンを入れた緑黒t青

勝ち手段は! 盤面グダグダにして! 流浪から! デカブツ!!

結果は×○×× からの×で1-4!!

秒殺!! 時間切れだけはしなかったけど、見るも無惨な成績に。

3.反省
◆デッキ構築
複数の友人にプールを見てもらったところ、

圧倒的な波+記憶の壁+トレモクラティスコンボ入りの緑青
もしくは、
黒の中マナ域ダブシンを青の低マナ域シングルシンボル生物に差し替えたド均緑青黒

のどちらかがよさそうという形に落ち着きました。

このうち、緑青は、サイド後やってみたら、
勝ち手段が薄すぎて圧倒的な波と記憶の壁を15回ぐらい打ち続けて時間切れになりかけるという、PTQとやってること変わらない現象が起きたので、

序盤事故らなければどっしりしていて、
素直に高マナ域のボムまで伸ばせる緑青黒が正解かなという結論に。

困ったらタッチじゃなくてド均でブン回せの法則を忘れてました。

友人の「強いプールなら初日抜けてもおかしくないだろうけど、微妙なプールなら1勝もできなそう」
というほぼ予言通りの結論になって、ぼくもそう思ってました、という感じでした、まる。

かーっ!!!


4.サイドイベント
BTTドラフト二回やって、
卓に黒と白がぼくしかいない宇宙卓で3-0でプレイマットゲット。
流されるままに組んだ赤緑で1没。

勝ってる時、大半が黒絡み、特に黒白なので、やっぱり黒って強いと思いました。
BNGの最初のほうで窒息死流れてきたら、すぐに黒入ってガメて、
THSの黒の強カードめっちゃ安いワーイダブシン多いから途中参入しづらいワーイからの
Easy Winは、かなりゆとり感あるので好きです。


5.おわりに
今回のGP名古屋に向けて、
多くの友人・知人からためになるアドバイスをたくさんいただきました。
本当にありがとうございました。

1ヶ月ぐらい、MOやらリアルでリミテをシコシコやってたわけですが、
楽しかったです、まる。リミテ楽しいから、特にシーズンじゃなくてもしばらく続けそう。

欲を言えばもっと強いプールが欲しかったけど、
明確に組み間違えてるので、文句言う資格はなし。


おしまい。次は勝ちてーーーー!

ファントムシールドとシールドDEで名古屋に向けて練習。

シールドDE
2-2
1-3
3-1
2-2
3-1
2-2
4-0

資産それいけ残飯マン。
最近メモが雑になってきたので、ちゃんとメモります。

ファントムは、ほとんどメモってないけど、
ポイント増えないけどなくならないぐらいには勝ててるので、ふんわり。

さすがに回数こなしてきたのもあって、色んなパターンやれたし、
構築も慣れてきて、色々と検討する余裕もでてきた。

*-*

分かってきたことというか、シールドの基本なのかもしれないけど、
備忘録として箇条書き。

1.枚数だけ足りてる痩せたカードの束はだめ。
回っても勝てないデッキに価値なし
それなら回れば勝てる極端なボム頼りとか、
ド均3色とかのデッキを作るのがいい。

2.ボムは無理してでもタッチ
ダブシンとか関係ねぇ。出れば勝つんだ。

3.それなりなカードで枚数が足りてるなら、タッチはいらない。
仮に3色目に強いカードがあっても、2色の段階でそれなりに強いなら、
事故りさえしなければいいわけだし、
2色内のまぁまぁ強いカード>3色目の強いカード
に落ち着くのは必然。

4.困ったらビート
2/1とか2/2で殴るデッキも、相手事故れば勝てるー。

5.受け身デッキは回復手段がないと殴れない
緑白とかが筆頭だけど、
序盤耐えてアスプ出したけどライフきつくて殴れなくてgdgdしてたら、
相手がなんか引いてきて押しきられるとかが多すぎるので、
警戒授与とかライフリンク授与、スペルがないとやっちゃだめだね。

6.ディッチャの扱い
相変わらず強いわけだけど、小粒のエンチャや授与が増えたのと、神がデッキに入ってくる確率が減ったので、
コンバットの際にも有用なインスタントディッチャの点数がTHSと比べると上がったような気がする。
顕著なのは、緑の3マナと4マナだけど、今は4マナのほうが点数高いね。
デモロクとセテッサの星砕きもほぼ確実に刺さるから入れ得感ある。


引き続き、このへん意識してプレイしていきたい。
あと、リアルのパック使った練習もしないと。

名古屋はひとまず目指せ2日目。
最近はリミテッドやってる
ドラフトとシールドやってます。
成績は資産減るけど、そこまで減らないという下の上ぐらいの残飯。
と思ったけど、鯖のクラッシュでプライズなかったことにされて一気に貧困モードへ。

許さん!

直近のシールドDEは、

3-1
0-2ドロップ(2敗までOKなの忘れてた)
3-1

でやっぱり残飯。

画像は直近のDE。

マナサポートがそれなりにあるので、青ダブルにまで手を伸ばしてみたけど、
やっぱり3色は事故が怖いというか、土地引けなかったらおしまい☆な初手多くてプルプルするね。
とはいえ、デッキの半分弱を占めているカードを引けないなら、何しても勝てないから引くっしょ!

*-*

ここ最近、マリガンの是非、および基準で考えさせられることが多い。
試行として、静岡前と静岡後でマリガン基準を意識して変えていたのだけれども、
やっぱりどっちがいいかは結果論になっちゃって、イマイチパッとしない。

静岡前のタイトなマリガンの時は、静岡最初の3Rで12回ぐらいマリガンしちゃってるし、
最近のガバガバキープは、引ければ勝つし、引けないと負ける。

一回、結果によるバイアスを斬り払って真剣に取り組まないといけない場所なんだとぼんやり。


おしまい

*-*



最近あんまりメモってなくて忘れそうなので、メモ代わりに。

0-2
1-0からクラッシュ
3-1
1-2
3-1

あんま勝てないね。
レシピは変わらず。
モーギスまぁまぁ強いけど、未だに1回も具現化したことなくて、置物になっとる。

その1
UWコン ○○
RWbバーン ○○
GRモンスター ○×○
次のDEに出たいので3-0-1

その2
GRモンスター ○○
黒単 ○○
UWbコン ×○○
LOLしたいから3-0-1

その1のR3はほぼ負け確の状態から相手がロスコネ、
その2のR3はgdgdになりすぎてよくわからなくなってミスりまくったので、
わりと運に助けられた感あるアルね。

スリルキルアサシンがかなりイケメンな上に、
ただサイズでボカーンみたいなデッキとかアグロ相手にやりおるので、
4にしてもいいかなぁ。
カックラー弱いからスリルキルアサシンに変えた。
恋はスリルキルアサシネイト。

2/28
×× RWBバーン
○○ UWコン
×○× UWビート

1-2ドロップ

3/1
×○○ UWコン
×○○ GRモンスター
×× GRモンスター
○○ BGビッグマナ

3-1プライズ

単純にサイズでボーンみたいなデッキはやっぱ苦しいな。
スリルキルアサシンは結構スリルキルで働いたね。
最後、相手がポルクラノスで格闘してくれて勝ったし。

黒に寄せてみた。

青単 ×○×
コロッサルグルール ×○×

0-2ドロッピ。

どっちの試合も、天体観測と1ミスで負けた。
青単のほうのミスはなかったら勝ってただけにもったいない。
チャンフェニいないと相手の待ちガイルにやることが少なく、
プレイがチャッキリハマらないので、欲張り感あるけどほぼド均赤黒にして、もう1回DE。
あとなんか使いたいから雑にモーギス入れた。

赤黒コン ×○○
青白コン ○×○
黒寄りエスパーミッドレンジ ○○
赤t白信心 ×○○

4-0ハッピー。

最後は憤怒2枚キープの相手をイクサヴァで馬乗り殴打してハッピーMTG。
元は赤寄せだったけど、ものは試しにと黒に寄せてみた。

黒単 ○××
黒単 ×○○
ジャンド ○○
黒単 ×○×

2-2で残飯。

黒に寄せる意味はあまり感じなかったから、素直に赤寄せかな。
なんとなく1枚刺しいっぱいいれた。

黒単 ○○
青単 ××
オルゾフコン ○××

1-2 dropで残飯。

夜帳もじもじくん。
除去もうちょいいじろう。
もともとラクドスアグロを使おうとした理由は、
イクサヴァ+炎輪って宇宙じゃね?という発想からなので、とうとう入れた。

すげぇ、tributeしてもしなくても速攻だぜ!

黒単 ○××
エスパー人間 ×○○
GRモンスター? ○○
黒単 ○○

で辛くも3-1でプライズ。

チャンフェニで4/4とかをブロックして、死んだ後に灼熱の血で回収する動きは強いね。

炎輪は、インスタントタイミングで除去られない時に出すというのを徹底したものの、
5/5で出る→返しに除去られる を毎回やられるし、
夢の宇宙コンボも一度も達成できず、彼がレッドゾーンを踏むことは一度もなかった。

英雄の破滅やドゥームと1:1交換してるから、実質思考囲い!
そのあとのイクサヴァが安全に地上を駆け抜けるから強い!

強くない! 引退!

それにしても、ハンデスは初体験の領域なんだけれども、
相手の手札把握できるといいね。癖になりそう。
ドラゴン弱いから抜いた!
除去いっぱいいれて殴ることにした!

オルゾフコン ○×○
緑単信心ビート ×○○
エスパーミッドレンジ ×○×
黒単 ×○○

3-1。

エスパーミッドレンジよくわかんねぇ!

灼熱の血はコントロール相手腐るけど、デカブツ相手は別の火力やコンバットと併用すれば、あんまり損にならないのでイケメン感あるし、2枚打って除去れば宇宙だった。


2 谷
4 赤黒ギルラン
4 赤黒占術
1 赤黒ギルド門
2 白黒ギルラン
9 山
1 沼

4 カックラー
2 サテュロス
4 盲信者
4 とげの道化
4 チャンフェニ
4 レコナー
3 イクサヴァ

1 戦慄掘り
3 ミジウム
2 稲妻の一撃
2 灼熱の血
2 究極の価格

サイド
2 チャンドラ
3 闇の裏切り
2 ドゥーム
2 戦慄掘り
3 強迫
2 ラクドスリターン
1 灼熱の血

絶対に除去多すぎだから、もうちょっとシェイプアップしたい。
沼はレコナー出ないことがあってぷんぷん丸だから、素直に山かギルランにしよう。

新環境の黒除去を相手にしての感想は、
胆汁病→怖い、なんだあのクソカード!
悲哀まみれ→そこまで怖くない。占術はイラッとする
で、やっぱソーサリー除去ってそこまで盛り上がらないなと思った。

おしまい。

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