土日 PWCとPPTQ in 新大久保
2015年2月8日 TCG全般土曜日
PWC in 新大久保
デッキは高橋優太さんのアブザンアグロコピィ
△△○○○××
3-2-2
パズルゲームみたいな勝敗。引き分けは死。
回してピンとこない部分を、自分好みにいじって寝る。
日曜日
PPTQ in 新大久保
引き分けないようがんばろう。
UBコン OO
UBコン XOO
JeskaiToken XOO
Sultaiコン XOO
RW OO
JeskaiWin XOO
ID
ID
引き分けなくて良かった。
QF Abzanアグロ XOO
SF RW(5R目の人) XX
漂う死、シムルガル。
ボワワーン
PWC in 新大久保
デッキは高橋優太さんのアブザンアグロコピィ
△△○○○××
3-2-2
パズルゲームみたいな勝敗。引き分けは死。
回してピンとこない部分を、自分好みにいじって寝る。
日曜日
PPTQ in 新大久保
引き分けないようがんばろう。
UBコン OO
UBコン XOO
JeskaiToken XOO
Sultaiコン XOO
RW OO
JeskaiWin XOO
ID
ID
引き分けなくて良かった。
QF Abzanアグロ XOO
SF RW(5R目の人) XX
漂う死、シムルガル。
ボワワーン
FKKプレリドラフト
2015年2月3日 TCG全般リアルも知人と1回
2-1
MOプレリは全部で8回ぐらいやりました。
3-0 2回
2-1 5回
1-2 1回
全く勝てません。
一つ言えるのは、色がどうのというよりは2色か3色↑かというのを1-5ぐらいまでに決めないとかなりの高確率で詰みそうです。理由は面倒なので割愛。
2-1
MOプレリは全部で8回ぐらいやりました。
3-0 2回
2-1 5回
1-2 1回
全く勝てません。
一つ言えるのは、色がどうのというよりは2色か3色↑かというのを1-5ぐらいまでに決めないとかなりの高確率で詰みそうです。理由は面倒なので割愛。
1日目
チェックパックが終わり、カードの束をくるくる回してると、みんながニコニコしながらこっち見てる。
すごい羨ましそうな顔で見てる。嫌な予感がする。開封する。
フェッチ3枚
ナーセット
群れの祭壇
5/9 カメ
絶望。
そして、アンコ除去が1枚もない。コモン除去も、大物つぶしと大蛇2枚。
とにかくデッキの中の勝ち手段を探して、白黒緑タッチ赤青の、
ルアーでどうにかしようデッキ完成。
サイドプランとして、赤青痩せビートも考えるが、不健康すぎるので保留。
結果は、xoxooxの3-3で負け。
もっちーさんに組みなおしてもらったが、土地が潤沢なので、
タッチではなく均等5色で総力戦したほうが良かったとのこと。
それでも、相手が毎回土地2で止まれば7-2という苦しい感じ。
そのあと、飲み会でワーしてカラオケで眠る。
2日目はサイドイベントのドラフトでワーしてポンして、
ガーして、もっちーさんと疾走感のある乗り物でブーンして帰宅。
からの、閃いたのでデミゴンと若を誘って飯。
デミゴンにも組みなおしてもらったら、5色戦士という解が出る。
プールの良く見ると戦士を全部入れて、+1/+0エンチャとバーランでゴリる。
これなら上振れ7-2ありえるとのこと。
チェックパックが終わり、カードの束をくるくる回してると、みんながニコニコしながらこっち見てる。
すごい羨ましそうな顔で見てる。嫌な予感がする。開封する。
フェッチ3枚
ナーセット
群れの祭壇
5/9 カメ
絶望。
そして、アンコ除去が1枚もない。コモン除去も、大物つぶしと大蛇2枚。
とにかくデッキの中の勝ち手段を探して、白黒緑タッチ赤青の、
ルアーでどうにかしようデッキ完成。
サイドプランとして、赤青痩せビートも考えるが、不健康すぎるので保留。
結果は、xoxooxの3-3で負け。
もっちーさんに組みなおしてもらったが、土地が潤沢なので、
タッチではなく均等5色で総力戦したほうが良かったとのこと。
それでも、相手が毎回土地2で止まれば7-2という苦しい感じ。
そのあと、飲み会でワーしてカラオケで眠る。
2日目はサイドイベントのドラフトでワーしてポンして、
ガーして、もっちーさんと疾走感のある乗り物でブーンして帰宅。
からの、閃いたのでデミゴンと若を誘って飯。
デミゴンにも組みなおしてもらったら、5色戦士という解が出る。
プールの良く見ると戦士を全部入れて、+1/+0エンチャとバーランでゴリる。
これなら上振れ7-2ありえるとのこと。
前日
適当にお昼ぐらいに家出てラストチャンスで2bye取りにいこっと、と思い家を出たら、
twitterでさまらんさんが鈍行マンを募集していたので、ぼくも相乗り鈍行マンになり、
もっちーさんとさまらんさんとで静岡へ。
苦しめる声と0/5ルーターは至高という話とかをする。
静岡ついてご飯食べて、ラストチャンス出ようかと思ったけど、さまらんさんにドラフト誘われたのでドラフトへ。
デッキは、ふんわり最強だと思ってたけど練習する機会が足りなくて未完成だった、
ティムール多色。
http://puu.sh/esxc7/1676a869e0.jpg
基本思想は、多色土地+壁+デカブツ変異+ボム+除去
ティムールは、変異サイズ最大だけど、普通の生物が大きいわけではないため、
序盤の2/2のどつきあいに付き合いたくない、という所から始まり、
赤青緑はルーター壁を筆頭に腐らない壁が多いことから、
序盤を壁でgdgdにしてる間に土地を並べて何でも打てる状態にしつつ、
圧倒的サイズとカードパワーでぐちゃぐちゃにするという感じ。
デッキはカードパワーの高さも相まって、3-0。
この土壇場でついにドラフト極めたか・・・、という感じで風を感じつつ寝る。
適当にお昼ぐらいに家出てラストチャンスで2bye取りにいこっと、と思い家を出たら、
twitterでさまらんさんが鈍行マンを募集していたので、ぼくも相乗り鈍行マンになり、
もっちーさんとさまらんさんとで静岡へ。
苦しめる声と0/5ルーターは至高という話とかをする。
静岡ついてご飯食べて、ラストチャンス出ようかと思ったけど、さまらんさんにドラフト誘われたのでドラフトへ。
デッキは、ふんわり最強だと思ってたけど練習する機会が足りなくて未完成だった、
ティムール多色。
http://puu.sh/esxc7/1676a869e0.jpg
基本思想は、多色土地+壁+デカブツ変異+ボム+除去
ティムールは、変異サイズ最大だけど、普通の生物が大きいわけではないため、
序盤の2/2のどつきあいに付き合いたくない、という所から始まり、
赤青緑はルーター壁を筆頭に腐らない壁が多いことから、
序盤を壁でgdgdにしてる間に土地を並べて何でも打てる状態にしつつ、
圧倒的サイズとカードパワーでぐちゃぐちゃにするという感じ。
デッキはカードパワーの高さも相まって、3-0。
この土壇場でついにドラフト極めたか・・・、という感じで風を感じつつ寝る。
GPT 静岡 in 秋葉原
2014年12月28日 TCG全般2byeほしいよーブーン
プールとデッキ
http://puu.sh/dMdB9/11e45a56c0.jpg
こんなカードパウワーじゃあ、レア発表会になった時に絶対勝てないので、
土地が多くて痩せた飛行が充実してるジェスカイで事故の相手をブインブイン。
打ち消しは環境の思考囲いであり、完全なる終わりであり、たぶんソリンでもあるのでフル投入。
R1 ○○
g1:相手事故ったブーン
g2:サルカンの返しにサルカン出されてサルカンがサルカンされたけど飛行でブーン
R2 ×○○
g1:ラス! 砂塵波! 2/2バーラン! ゴーストブレイド! なんだそりゃあ!
g2:ラスの返しにサルカンブーン
g3:後手土地1キープでそわそわしたが、上3枚土地で探求者熊パンでレース有利になって勝ち
R3 ○○
g1:飛行2枚出して、キャンセルキャンセル→Xキャンセル!
g2:飛行2枚出して、Xキャンセル!→キャンセル!
3-0でID2回で確定、と、みせかけてー?
相手「もちろん握手ですよね?」
ぼく「いや、待ち時間ヒマなんでやりましょう」
相手「!?」
相手めんたま飛び出てた。
R4 ○××
g1:クロック→打ち消し→サルカン
g2:相手デッキつよいよー
g3:相手デッキつよいよー 手札にXカウンターと打ち消しあって、どっちから使うか悩んで裏目
サイとか砂塵波とか当然のようにポンポン飛んできてつらい。
GPの上のほうはもっと強いのか。おそろしい。
R5 ID
IDするに決まってんだろ!!
3-1-1で4位抜け。1位欲しかった・・・。
決勝トナメ
1回戦 ○××
g1:飛行キャンセルブーン
g2:サイ→でかいのひたすら出されて真顔。
g3:ひょえー
5T目に相手変異2枚、こっち2/1飛行果敢とアイノク3/2で、アイノク長久から熊パンで後出しの変異落として5/4飛行でどついたら、もう片方の変異が白の2/1飛行で失速。
あとは流れでパワーで負け。
見てない変異だし、あってもしょうがないしで殴ったら究極の二択だったね。
おしまい。やっぱ土地って強いね。安定性が違う。
プールとデッキ
http://puu.sh/dMdB9/11e45a56c0.jpg
こんなカードパウワーじゃあ、レア発表会になった時に絶対勝てないので、
土地が多くて痩せた飛行が充実してるジェスカイで事故の相手をブインブイン。
打ち消しは環境の思考囲いであり、完全なる終わりであり、たぶんソリンでもあるのでフル投入。
R1 ○○
g1:相手事故ったブーン
g2:サルカンの返しにサルカン出されてサルカンがサルカンされたけど飛行でブーン
R2 ×○○
g1:ラス! 砂塵波! 2/2バーラン! ゴーストブレイド! なんだそりゃあ!
g2:ラスの返しにサルカンブーン
g3:後手土地1キープでそわそわしたが、上3枚土地で探求者熊パンでレース有利になって勝ち
R3 ○○
g1:飛行2枚出して、キャンセルキャンセル→Xキャンセル!
g2:飛行2枚出して、Xキャンセル!→キャンセル!
3-0でID2回で確定、と、みせかけてー?
相手「もちろん握手ですよね?」
ぼく「いや、待ち時間ヒマなんでやりましょう」
相手「!?」
相手めんたま飛び出てた。
R4 ○××
g1:クロック→打ち消し→サルカン
g2:相手デッキつよいよー
g3:相手デッキつよいよー 手札にXカウンターと打ち消しあって、どっちから使うか悩んで裏目
サイとか砂塵波とか当然のようにポンポン飛んできてつらい。
GPの上のほうはもっと強いのか。おそろしい。
R5 ID
IDするに決まってんだろ!!
3-1-1で4位抜け。1位欲しかった・・・。
決勝トナメ
1回戦 ○××
g1:飛行キャンセルブーン
g2:サイ→でかいのひたすら出されて真顔。
g3:ひょえー
5T目に相手変異2枚、こっち2/1飛行果敢とアイノク3/2で、アイノク長久から熊パンで後出しの変異落として5/4飛行でどついたら、もう片方の変異が白の2/1飛行で失速。
あとは流れでパワーで負け。
見てない変異だし、あってもしょうがないしで殴ったら究極の二択だったね。
おしまい。やっぱ土地って強いね。安定性が違う。
KTK 8-4 通算成績
2014年12月23日 TCG全般180回中
3-0 49回
2-1 33回
残り だいたい100回
10回ぐらい補償請求案件にぶつかってるので、成績をカウントするのを170とすると、
3-0 29%
2-1 19%
現在のリミテレート 1722(最高時1954)
目標としていた
3-0 5割 → 未達成
プライズ 7割 → 未達成
レート2000 → 未達成
全てダメでしたね。
ただ、心の弱さというデジタルのデの字もない自分の弱さに気付くことができたというのが、
唯一の収穫ですかね。
強い心!
強い心!
しばらくはシールド!! キンキン!
3-0 49回
2-1 33回
残り だいたい100回
10回ぐらい補償請求案件にぶつかってるので、成績をカウントするのを170とすると、
3-0 29%
2-1 19%
現在のリミテレート 1722(最高時1954)
目標としていた
3-0 5割 → 未達成
プライズ 7割 → 未達成
レート2000 → 未達成
全てダメでしたね。
ただ、心の弱さというデジタルのデの字もない自分の弱さに気付くことができたというのが、
唯一の収穫ですかね。
強い心!
強い心!
しばらくはシールド!! キンキン!
KTK 赤青軸ビート
2014年12月16日 TCG全般青・・・回避持ち多い
赤・・・2マナ多い
イゼットカード 強いの多い
赤のダブシンも青のダブシンも強い。
→じゃあ強いんじゃない?
ということで最近お気に入りで回してて、まぁまぁ勝てはするけど、
結局白黒戦士とかグルールとかティムールとかのブン殴ってくるだけのデッキに逆立ちしても勝てないので、Tier2アーキでしかないなと思いました。
アブザンよりは強い、ぐらい。
それに勝つためには0/5ルーター壁が必要なんだけれども、
優先的にピックすると今度は速度がなくて他のデッキにふんわり負ける。
うーん。
あと、飛鶴の技というカードは、ジェスカイに入らない(必要なタイミングがない)
以上、どの氏族にも入らないのでプレイアブルなカードじゃないという結論が出ました。
アブザンは、緑黒軸から入っても白軸のアブザンに序盤中盤終盤全てで勝てないので、
緑黒t白のアブザンはやる価値なさそうです。
【脳内KTK Tier】
組めたらそりゃあ強いよ選手権堂々1位:オルゾフ
Tier1.25:グルール ティムール 白軸アブザン スルタイ
Tier1.5:イゼット
Tier2:マルドゥとか緑黒軸アブザンとかの有象無象。
赤・・・2マナ多い
イゼットカード 強いの多い
赤のダブシンも青のダブシンも強い。
→じゃあ強いんじゃない?
ということで最近お気に入りで回してて、まぁまぁ勝てはするけど、
結局白黒戦士とかグルールとかティムールとかのブン殴ってくるだけのデッキに逆立ちしても勝てないので、Tier2アーキでしかないなと思いました。
アブザンよりは強い、ぐらい。
それに勝つためには0/5ルーター壁が必要なんだけれども、
優先的にピックすると今度は速度がなくて他のデッキにふんわり負ける。
うーん。
あと、飛鶴の技というカードは、ジェスカイに入らない(必要なタイミングがない)
以上、どの氏族にも入らないのでプレイアブルなカードじゃないという結論が出ました。
アブザンは、緑黒軸から入っても白軸のアブザンに序盤中盤終盤全てで勝てないので、
緑黒t白のアブザンはやる価値なさそうです。
【脳内KTK Tier】
組めたらそりゃあ強いよ選手権堂々1位:オルゾフ
Tier1.25:グルール ティムール 白軸アブザン スルタイ
Tier1.5:イゼット
Tier2:マルドゥとか緑黒軸アブザンとかの有象無象。
KTKリミテ 20連勝できなかったらふてくされて寝ま20
2014年12月9日 TCG全般を、ニコ生でやってました。
とはいえ、一繋ぎのぶっつづけ放送ではなく、あくまで前回からの続きというだけ。
KTK 8-4 マルドゥ 3-0
http://www.raredraft.com/watch?d=h37eb
http://puu.sh/dm1Lf/7873096cf5.jpg
KTK8-4 アゾリウス 2-1
http://www.raredraft.com/watch?d=h97ft
http://puu.sh/dm9fF/19ee4f6029.jpg
結果、18連勝でストップ。
http://puu.sh/dm9ca/dcd9178de8.jpg
青白の2マナ域に対する点数が低く、1/3果敢や2/1の鹿を見落としていたのが明確なミス。
1/3はともかく、2/1鹿は6/7変異とかしょうもないもん取ってるところで取れているので、
そこさえ取っていれば、3-0できたやもという感じ。
まだまだ完全なピックやプレイにはほど遠く、ミスった時はしっかりお仕置きされました。
がんばりまーす
とはいえ、一繋ぎのぶっつづけ放送ではなく、あくまで前回からの続きというだけ。
KTK 8-4 マルドゥ 3-0
http://www.raredraft.com/watch?d=h37eb
http://puu.sh/dm1Lf/7873096cf5.jpg
KTK8-4 アゾリウス 2-1
http://www.raredraft.com/watch?d=h97ft
http://puu.sh/dm9fF/19ee4f6029.jpg
結果、18連勝でストップ。
http://puu.sh/dm9ca/dcd9178de8.jpg
青白の2マナ域に対する点数が低く、1/3果敢や2/1の鹿を見落としていたのが明確なミス。
1/3はともかく、2/1鹿は6/7変異とかしょうもないもん取ってるところで取れているので、
そこさえ取っていれば、3-0できたやもという感じ。
まだまだ完全なピックやプレイにはほど遠く、ミスった時はしっかりお仕置きされました。
がんばりまーす
GPT 本厚木 & MO KTK
2014年12月8日 TCG全般2bye欲しいので行ってきた。
プールはいわゆる、
コモンが多いメインカラーに土地がなく、レアだけある色に土地が固まっている残念プール。
フェッチは光ってたけど、そんなんより2色土地くれ!
プールは書くの面倒なので割愛。
組む段階での候補は4つ。
1.2色↑土地0のボムなし除去コン
2.メインカラーを基本土地山盛りでどうにかしつつ、多色土地と多色カードにお願いお願いするデッキ
3.多色土地0 ド均3色ジャイグロアブザンビート
4.緑黒ジャイグロビート
1は除去した先の勝ち手段がないので却下。
2は自分は綺麗に回って相手が弱ければ勝てるデッキ
3は自分が綺麗に回って相手が事故れば勝てるデッキ
4はパワー足りなすぎて回っても勝てない
3を選択してGO。
結果
××○××
1-4。
常識的に考えて回る要素はなかったね。
果敢な一撃しないと熊パンが獰猛しないとか、色々と大変なデッキだった。
もしかしたら2のお願いお願いデッキのほうが面白かったかもしれない。
対戦相手の人に指摘されたけど、カードを引く時に手札が見えてるらしい。
矯正せんとね。特に持ち方とか意識してなかった。
テーブルに置いておくの安定か。
--------
日曜は一日MOでリミテ
KTK 8-4 白黒コンで3-0
http://t.co/MlwqXkz9Ki
http://t.co/qtkRxskp7r
KTK 8-4 青緑t赤で3-0
http://t.co/9EXyUDkxPA
http://t.co/Tp8XHuguJY
KTK シールドDE アブザンt青で4-0
http://t.co/RDCtwH94Mo
http://t.co/cGmrItHW65
KTK 8-4 痩せ変異で3-0
http://t.co/ZVLCwnQpbB
http://t.co/UVUJUYODAi
13-0
これをGPTでもできていれば・・・。
ここ最近、寝落ちばっかりでパック減ってたけど、今日でガッツリ回復したので、
またしばらくシールドDEに参加できまーす。
番外:その前に1没したデッキ
http://t.co/V4WpGO0BnO
ゴーストブレイド取った時の1没率は12/12の100%で継続中。
このカード弱くない?
----
スタンは青白ヒロイックは青要素絶対いらなそうなので、赤白ヒロイック組んでまーす。
ドラゴンは神の思し召ししようとしたら、プロ白で使えなかったので抜きました。
プールはいわゆる、
コモンが多いメインカラーに土地がなく、レアだけある色に土地が固まっている残念プール。
フェッチは光ってたけど、そんなんより2色土地くれ!
プールは書くの面倒なので割愛。
組む段階での候補は4つ。
1.2色↑土地0のボムなし除去コン
2.メインカラーを基本土地山盛りでどうにかしつつ、多色土地と多色カードにお願いお願いするデッキ
3.多色土地0 ド均3色ジャイグロアブザンビート
4.緑黒ジャイグロビート
1は除去した先の勝ち手段がないので却下。
2は自分は綺麗に回って相手が弱ければ勝てるデッキ
3は自分が綺麗に回って相手が事故れば勝てるデッキ
4はパワー足りなすぎて回っても勝てない
3を選択してGO。
結果
××○××
1-4。
常識的に考えて回る要素はなかったね。
果敢な一撃しないと熊パンが獰猛しないとか、色々と大変なデッキだった。
もしかしたら2のお願いお願いデッキのほうが面白かったかもしれない。
対戦相手の人に指摘されたけど、カードを引く時に手札が見えてるらしい。
矯正せんとね。特に持ち方とか意識してなかった。
テーブルに置いておくの安定か。
--------
日曜は一日MOでリミテ
KTK 8-4 白黒コンで3-0
http://t.co/MlwqXkz9Ki
http://t.co/qtkRxskp7r
KTK 8-4 青緑t赤で3-0
http://t.co/9EXyUDkxPA
http://t.co/Tp8XHuguJY
KTK シールドDE アブザンt青で4-0
http://t.co/RDCtwH94Mo
http://t.co/cGmrItHW65
KTK 8-4 痩せ変異で3-0
http://t.co/ZVLCwnQpbB
http://t.co/UVUJUYODAi
13-0
これをGPTでもできていれば・・・。
ここ最近、寝落ちばっかりでパック減ってたけど、今日でガッツリ回復したので、
またしばらくシールドDEに参加できまーす。
番外:その前に1没したデッキ
http://t.co/V4WpGO0BnO
ゴーストブレイド取った時の1没率は12/12の100%で継続中。
このカード弱くない?
----
スタンは青白ヒロイックは青要素絶対いらなそうなので、赤白ヒロイック組んでまーす。
ドラゴンは神の思し召ししようとしたら、プロ白で使えなかったので抜きました。
KTKドラフト マルドゥを理解した
2014年12月3日 TCG全般 コメント (1)散々、カード足りないだの、引きが大事だのこき下ろしてきたマルドゥだけど、
ようやく勝ち方が分かってきた。
それは、変異はかたっぱしから取るということ。
グドゥルだろうかアブザンガイドだろうが、呪文奪いだろうが千の風だろうが、流れてきたら取る。
もちろん、色が合ってる変異を優先するが、シディシのペットとか取るぐらいなら、カットも兼ねて他の色の変異を取る。
とにかく3マナ2/3強襲トークンの点数を低くして、2マナ生物とバーランの点数を高くする。
マルドゥのネックであった、序盤から終盤までタイトな動きが要求されるという問題点を、
変異生物絡めた動きでガバガバにすることで、色事故もカード枚数も中盤以降の弱さも全部解決したのであった。
まだまだタルキール飽きないね。
完
ようやく勝ち方が分かってきた。
それは、変異はかたっぱしから取るということ。
グドゥルだろうかアブザンガイドだろうが、呪文奪いだろうが千の風だろうが、流れてきたら取る。
もちろん、色が合ってる変異を優先するが、シディシのペットとか取るぐらいなら、カットも兼ねて他の色の変異を取る。
とにかく3マナ2/3強襲トークンの点数を低くして、2マナ生物とバーランの点数を高くする。
マルドゥのネックであった、序盤から終盤までタイトな動きが要求されるという問題点を、
変異生物絡めた動きでガバガバにすることで、色事故もカード枚数も中盤以降の弱さも全部解決したのであった。
まだまだタルキール飽きないね。
完
KTK 8-4 最近
2014年11月24日 TCG全般シールドやる資産がないので、8-4でボチボチながら資産増やしてます。
以下、適当に垂れ流し。
最近のデッキの優先順位
スルタイ
ティムール
アブザン
ジェスカイ
マルドゥ
みたいな感じ。マルドゥはカードが足りなくてデッキにならないことが多い上に、
途中で方向転換するにはカードの性能が尖りすぎてるので、玉砕覚悟の決め打ち上等アーキタイプ。
ジェスカイは、筋肉不十分により、
普通にコモンアンコで戦うとほとんどのデッキに押し負けるので、
3/4全体ライフリンク、カマキリのような骨太なレアからなら入ってもよさそう。
アブザンも、ふんわりコモンから入るとふんわり弱いデッキになるので、
強力アンコから入らないとアチャーってなる。
強力アンコが取れていないアブザンは、たいてい強力アンコの入ってるアブザンに負ける。
愚直なアーキタイプで絡め手がないので、カードパワー対決になったらまず勝てない。
ティムール系(含グルール)とスルタイのよさは、氏族内に複数のアーキタイプがあること。
ティムールなら、
普通のふんわりティムール
ビッグマナ
グルールビート
スルタイなら、
ふんわりスルタイ
ビート
低速コントロール
と、なっている。
両氏族共に、
1.小回りの利く壁。
2.2マナ域の生物
3.優秀な変異生物
4.サイズの大きな生物
5.回避能力持ち
6.除去
と環境で強い要素のほとんどを持っており、
これらのパーツをどう組み合わせても、デッキになるため、
流れが悪くても勝てるデッキになる。
■最近評価が変わったカード
・2/1 ハンデス戦士
1.最低水準のサイズはクリアしている
2.キャストターンが流動的
3.どのデッキでも何枚でも入る
4.地味に戦士
かなり優先的にピックするようになりました。
・蛇プシャー -4/-0 ワンドロー
評価低いのかしらないけど、かなり流れてくる。
このカードは、そもそも相手の単体生物アタックをキャッチして使って一方的に討ち取るという、一番弱い使い方をしてすらアドを稼げている。
その上、青が絡むティムール、スルタイが最も苦手とする、横に並べてバーランラッパに対して、明確なアンチカードとなる。
となれば、メインから採用してもいい1枚。想像以上に汎用性が高い。
・4枚見て2枚
散々こき降ろしてたけど、強いね。惚れちゃう。
・バウンス
元からそれなりに評価していたけど、それなりな評価ではないことに気付いた。
目指せ3-0 5割 レート1900!
おしまーい。
以下、適当に垂れ流し。
最近のデッキの優先順位
スルタイ
ティムール
アブザン
ジェスカイ
マルドゥ
みたいな感じ。マルドゥはカードが足りなくてデッキにならないことが多い上に、
途中で方向転換するにはカードの性能が尖りすぎてるので、玉砕覚悟の決め打ち上等アーキタイプ。
ジェスカイは、筋肉不十分により、
普通にコモンアンコで戦うとほとんどのデッキに押し負けるので、
3/4全体ライフリンク、カマキリのような骨太なレアからなら入ってもよさそう。
アブザンも、ふんわりコモンから入るとふんわり弱いデッキになるので、
強力アンコから入らないとアチャーってなる。
強力アンコが取れていないアブザンは、たいてい強力アンコの入ってるアブザンに負ける。
愚直なアーキタイプで絡め手がないので、カードパワー対決になったらまず勝てない。
ティムール系(含グルール)とスルタイのよさは、氏族内に複数のアーキタイプがあること。
ティムールなら、
普通のふんわりティムール
ビッグマナ
グルールビート
スルタイなら、
ふんわりスルタイ
ビート
低速コントロール
と、なっている。
両氏族共に、
1.小回りの利く壁。
2.2マナ域の生物
3.優秀な変異生物
4.サイズの大きな生物
5.回避能力持ち
6.除去
と環境で強い要素のほとんどを持っており、
これらのパーツをどう組み合わせても、デッキになるため、
流れが悪くても勝てるデッキになる。
■最近評価が変わったカード
・2/1 ハンデス戦士
1.最低水準のサイズはクリアしている
2.キャストターンが流動的
3.どのデッキでも何枚でも入る
4.地味に戦士
かなり優先的にピックするようになりました。
・蛇プシャー -4/-0 ワンドロー
評価低いのかしらないけど、かなり流れてくる。
このカードは、そもそも相手の単体生物アタックをキャッチして使って一方的に討ち取るという、一番弱い使い方をしてすらアドを稼げている。
その上、青が絡むティムール、スルタイが最も苦手とする、横に並べてバーランラッパに対して、明確なアンチカードとなる。
となれば、メインから採用してもいい1枚。想像以上に汎用性が高い。
・4枚見て2枚
散々こき降ろしてたけど、強いね。惚れちゃう。
・バウンス
元からそれなりに評価していたけど、それなりな評価ではないことに気付いた。
目指せ3-0 5割 レート1900!
おしまーい。
GPかSCGで勝ったっぽいリストを完コピして、適当に一人回ししたりMOで回してます。
とりあえず、4マナの授与はいらない気がする。
除去の後に場に残ることに意味があるデッキではないので、現代の石鍛冶との相性を鑑みても、
3マナのダブルストライクつけるやつのほうが強そう。
あとは、道の探求者が丸すぎて、そういう丸いデッキじゃない気がするのでこれも懐疑的。
2マナ域のヒロイック生物の9枚目↑ということなのだろうか。
ライフ回復という目的なのかもしれないけど、それなら黒のやつ入れたくなりました。
サイド後も特に何をするわけでもないので、普通に除去打たれて負けそうだと思ってしまうけど、
実際どうなんだろう。プレイ風景が見たい。
おしまい
とりあえず、4マナの授与はいらない気がする。
除去の後に場に残ることに意味があるデッキではないので、現代の石鍛冶との相性を鑑みても、
3マナのダブルストライクつけるやつのほうが強そう。
あとは、道の探求者が丸すぎて、そういう丸いデッキじゃない気がするのでこれも懐疑的。
2マナ域のヒロイック生物の9枚目↑ということなのだろうか。
ライフ回復という目的なのかもしれないけど、それなら黒のやつ入れたくなりました。
サイド後も特に何をするわけでもないので、普通に除去打たれて負けそうだと思ってしまうけど、
実際どうなんだろう。プレイ風景が見たい。
おしまい
MO 8連続 1没の果てに
2014年11月7日 TCG全般6時間の間に8回 1没した。
とにかく1度でも「マルドゥ(および2色タッチ系列のビート)のこの動きが強いのかぁ」というのを実感したいので、かなり決め打ち気味に入ってるけど、やっぱりピックとプレイ時両方において必要なカードがあまりにも多すぎて、プレイにもピックにも全く指針が立たない。
強いカードとそうでないカードの差が顕著であり、いわゆる20~23枚目みたいなカードがないので、全部カードが強いか、ゴミ束かみたいなことになってしまう。
JBTの緑黒の時も思ったけど、「序盤に軽量生物で押していき、中盤以降はそれを支えるカードを使って押し込み、最後はフィニッシュカードで勝つ」みたいな動きをするアーキタイプにはどうしても、その動きができるならどのデッキでも勝てるよね、と思ってしまう。もちろん、その動きをしやすい、という点は間違いないのだろうけど。
マルドゥだけでなく、ガン攻めアーキタイプ全般に言えることだけれども、壁が多い環境である以上、壁を入れづらいアーキタイプ」というのはそれだけで使えるカードプールが狭く、デッキにならない可能性が高い。さらには、他のアーキタイプへ切り替えることが難しいため、ピック中の「えっ、まだこれしかカード取れてないんだけど、デッキになるの?」ということが多い。
攻撃的なカードがまずパックに多く入っていて、それが回ってきて、かつそれをしっかりプレイで引くというのは、あまりにも高望みしすぎやないだろうか。
うーむ。
-------------
マルドゥをここまでひたすら繰り返している理由は、ひとえに世間のマルドゥの評価があまりにも高いからであり、世間の認識とのズレを埋めないことには次に進むこともできないと思っているから。
とはいえ、結局のところ、マルドゥ系列のデッキは王者なのではなく、卓1とかでやれた時だけ強いという結論になりそう。スルタイは3人ぐらいでやってもデッキに簡単になるけど、マルドゥがビート生物を半分こしたらデッキの体を成さない。
となると、ここでとうとう必要になってくるのが、上家とか下家とかの兼ね合いというか、いわゆる「サイン、協調」といった、ぼくがチンプンカンプンな領域なのじゃないかというところに辿り着いたところで、今日は就寝。
-------------
追記:
ただでさえ2色でカードが足りなくなりやすい環境で、
攻撃的なカードだけしかデッキに入れられないということは、
よっぽどのことがない限り枚数が足りずタッチないし均一気味の3色にしないといけないのだけれども、
すると今度はマナベースに不安を抱えるので土地が欲しいが、
土地を取ってしまうと、ただでさえ少ないピックのチャンスを失うし、
土地をピックしないと事故って失速して何もできなくなるしで、
さすがにご都合ピックが過ぎるんじゃないだろうか。
というところまで書いて、逆にご都合ピックの流れを読めたらやればいいんじゃない?と思ったので、やっぱり上に書いたドラフトの真髄を会得する必要がありそうです。
とにかく1度でも「マルドゥ(および2色タッチ系列のビート)のこの動きが強いのかぁ」というのを実感したいので、かなり決め打ち気味に入ってるけど、やっぱりピックとプレイ時両方において必要なカードがあまりにも多すぎて、プレイにもピックにも全く指針が立たない。
強いカードとそうでないカードの差が顕著であり、いわゆる20~23枚目みたいなカードがないので、全部カードが強いか、ゴミ束かみたいなことになってしまう。
JBTの緑黒の時も思ったけど、「序盤に軽量生物で押していき、中盤以降はそれを支えるカードを使って押し込み、最後はフィニッシュカードで勝つ」みたいな動きをするアーキタイプにはどうしても、その動きができるならどのデッキでも勝てるよね、と思ってしまう。もちろん、その動きをしやすい、という点は間違いないのだろうけど。
マルドゥだけでなく、ガン攻めアーキタイプ全般に言えることだけれども、壁が多い環境である以上、壁を入れづらいアーキタイプ」というのはそれだけで使えるカードプールが狭く、デッキにならない可能性が高い。さらには、他のアーキタイプへ切り替えることが難しいため、ピック中の「えっ、まだこれしかカード取れてないんだけど、デッキになるの?」ということが多い。
攻撃的なカードがまずパックに多く入っていて、それが回ってきて、かつそれをしっかりプレイで引くというのは、あまりにも高望みしすぎやないだろうか。
うーむ。
-------------
マルドゥをここまでひたすら繰り返している理由は、ひとえに世間のマルドゥの評価があまりにも高いからであり、世間の認識とのズレを埋めないことには次に進むこともできないと思っているから。
とはいえ、結局のところ、マルドゥ系列のデッキは王者なのではなく、卓1とかでやれた時だけ強いという結論になりそう。スルタイは3人ぐらいでやってもデッキに簡単になるけど、マルドゥがビート生物を半分こしたらデッキの体を成さない。
となると、ここでとうとう必要になってくるのが、上家とか下家とかの兼ね合いというか、いわゆる「サイン、協調」といった、ぼくがチンプンカンプンな領域なのじゃないかというところに辿り着いたところで、今日は就寝。
-------------
追記:
ただでさえ2色でカードが足りなくなりやすい環境で、
攻撃的なカードだけしかデッキに入れられないということは、
よっぽどのことがない限り枚数が足りずタッチないし均一気味の3色にしないといけないのだけれども、
すると今度はマナベースに不安を抱えるので土地が欲しいが、
土地を取ってしまうと、ただでさえ少ないピックのチャンスを失うし、
土地をピックしないと事故って失速して何もできなくなるしで、
さすがにご都合ピックが過ぎるんじゃないだろうか。
というところまで書いて、逆にご都合ピックの流れを読めたらやればいいんじゃない?と思ったので、やっぱり上に書いたドラフトの真髄を会得する必要がありそうです。
PTQ ミスプレー集
2014年11月3日 TCG全般 コメント (1)その1:
先手2T目に出された3/1変異のトランプルつける君素だしに対して、後手2T目-2/-2
2T目ドローの段階で土地が2しかなく、土地が伸びればパワーカード連打でどうにかなりそうだったので、序盤の3点、6点が後々響かないようにと除去したけど、結果としては土地がポポンポンと伸びて意外に早く盤面は膠着し、アイノク+接死のコンビにブイブイ言わされて負け。
対戦してくれた方にも「土地詰まりが怖いのだとしても、1T待ってもよかったね」というのはその通りかもしれない。3T目変異で相打ちor土地詰まったら除去でよかった。
その2:
ケルゥの吸血鬼でチャンプ
こっち吸血鬼2/2とハエ2/2 ライフ11
相手、ピンポンパンで接死長久と3/2戦士ロードをそれぞれパワー5にしてアタック。
(2体しかいないため、ハエが2/2→3/3に)
さすがにライフ1は厳しいかなとケルゥでチャンプし、手札の除去と生物でチャンプ連打+ハエどつきプランを計画。
と思ったが、相手に飛び道具はなさそうだったので、スルーで1点にして、次のターンから除去チャンプモードに入れば、細かい2点ドレインしながら同じプランでよかったね。
その3:
キルショットケアらず死亡
同ゲーム、その後。こっちのライフは1。相手のライフは残り13。相手の手札1 こっち0
盤面は相手5/6接死 こっち9/9ハエ 0/4
一応睨み合いだが、どつくしかないっしょ!ということでどついたらキルショット。
デッキにはまだソリン、悪逆、ブッチャーとパワーカードが眠っていたので焦らずに待ってもよかったかもしれない。見えてる中での裏目は停滞の場。
キルショットはほぼ確実に入ってるものとして動かないとダメだね。
その4:
キルショットケアらず死亡
2ラウンド目相手マルドゥ。
場にトークンがずらーと並んで、こっちライフ1。相手ライフ13。生物は有象無象が相手7,こっち4みたいな。相手のアタックは通るものの、ブッチャーが立ってて回復できるから場は膠着。相手の手札は1、こっちも1枚で悪逆の富(X=4で打てる)。前のゲームで3点分割が見えている。
3点分割or見えてないけどバーラン2種で負けという状態。
プラン1:寝る
プラン2:悪逆X=4→なんかめくれるだろうから、ブッチャーライフリンクパンチ。
プラン1は、火力かバーランで負け
プラン2は、キルショットで負け。
死の恐怖に耐えられず、X=4で2枚生物がめくれたので、ライフリンクパンチ→キルショットgg。結果論的に言えば次のドローがケルゥの吸血鬼だったので、相手のドロー次第だけど、まくれたかもしれない。
さっきのハエパンチは、相手飛び道具見えてなかったので殴ったのはミスだったけど、こっちは最善手がどっちだったかはわからんちん。
その5;
ソリンヘタ
6マッチでソリン8回ぐらい出したけど、使い方が悪くて飛行やアンブロですぐ落とされた。
理想は返しに落とされても良いぐらい盤面を作ってからなんだろうけど、まだまだヘタクソ。少なくとも、+1してパンチできない盤面では使わないほうがいいですね。
その6:
3/3到達長久に大物潰しを打たれる。
相手千の風。こっち3/3長久(カウンターのってない)、2/5長久にカウンター1つで3/6。その他もろもろ。盤面膠着してヒマだったので、雑に3/3長久起動したら、大物潰しで落とされて到達消えて殴られる。
まとめ:
シールドは必殺の一射と大物潰しは最低1枚ずつあると思う。
ボム生物の運用とかを考え直さないといけないなと思ったのと、
覚悟を決めないといけない盤面が多かったなという印象。
ケルゥチャンプと-2/-2は明確なプランミスなので、反省しまーす。
結果はxxで0-2ボンでした。
おしまい。
先手2T目に出された3/1変異のトランプルつける君素だしに対して、後手2T目-2/-2
2T目ドローの段階で土地が2しかなく、土地が伸びればパワーカード連打でどうにかなりそうだったので、序盤の3点、6点が後々響かないようにと除去したけど、結果としては土地がポポンポンと伸びて意外に早く盤面は膠着し、アイノク+接死のコンビにブイブイ言わされて負け。
対戦してくれた方にも「土地詰まりが怖いのだとしても、1T待ってもよかったね」というのはその通りかもしれない。3T目変異で相打ちor土地詰まったら除去でよかった。
その2:
ケルゥの吸血鬼でチャンプ
こっち吸血鬼2/2とハエ2/2 ライフ11
相手、ピンポンパンで接死長久と3/2戦士ロードをそれぞれパワー5にしてアタック。
(2体しかいないため、ハエが2/2→3/3に)
さすがにライフ1は厳しいかなとケルゥでチャンプし、手札の除去と生物でチャンプ連打+ハエどつきプランを計画。
と思ったが、相手に飛び道具はなさそうだったので、スルーで1点にして、次のターンから除去チャンプモードに入れば、細かい2点ドレインしながら同じプランでよかったね。
その3:
キルショットケアらず死亡
同ゲーム、その後。こっちのライフは1。相手のライフは残り13。相手の手札1 こっち0
盤面は相手5/6接死 こっち9/9ハエ 0/4
一応睨み合いだが、どつくしかないっしょ!ということでどついたらキルショット。
デッキにはまだソリン、悪逆、ブッチャーとパワーカードが眠っていたので焦らずに待ってもよかったかもしれない。見えてる中での裏目は停滞の場。
キルショットはほぼ確実に入ってるものとして動かないとダメだね。
その4:
キルショットケアらず死亡
2ラウンド目相手マルドゥ。
場にトークンがずらーと並んで、こっちライフ1。相手ライフ13。生物は有象無象が相手7,こっち4みたいな。相手のアタックは通るものの、ブッチャーが立ってて回復できるから場は膠着。相手の手札は1、こっちも1枚で悪逆の富(X=4で打てる)。前のゲームで3点分割が見えている。
3点分割or見えてないけどバーラン2種で負けという状態。
プラン1:寝る
プラン2:悪逆X=4→なんかめくれるだろうから、ブッチャーライフリンクパンチ。
プラン1は、火力かバーランで負け
プラン2は、キルショットで負け。
死の恐怖に耐えられず、X=4で2枚生物がめくれたので、ライフリンクパンチ→キルショットgg。結果論的に言えば次のドローがケルゥの吸血鬼だったので、相手のドロー次第だけど、まくれたかもしれない。
さっきのハエパンチは、相手飛び道具見えてなかったので殴ったのはミスだったけど、こっちは最善手がどっちだったかはわからんちん。
その5;
ソリンヘタ
6マッチでソリン8回ぐらい出したけど、使い方が悪くて飛行やアンブロですぐ落とされた。
理想は返しに落とされても良いぐらい盤面を作ってからなんだろうけど、まだまだヘタクソ。少なくとも、+1してパンチできない盤面では使わないほうがいいですね。
その6:
3/3到達長久に大物潰しを打たれる。
相手千の風。こっち3/3長久(カウンターのってない)、2/5長久にカウンター1つで3/6。その他もろもろ。盤面膠着してヒマだったので、雑に3/3長久起動したら、大物潰しで落とされて到達消えて殴られる。
まとめ:
シールドは必殺の一射と大物潰しは最低1枚ずつあると思う。
ボム生物の運用とかを考え直さないといけないなと思ったのと、
覚悟を決めないといけない盤面が多かったなという印象。
ケルゥチャンプと-2/-2は明確なプランミスなので、反省しまーす。
結果はxxで0-2ボンでした。
おしまい。
シールドDE 20141028 *2
2014年10月28日 TCG全般1回目
http://puu.sh/csMWY/8ad4bb4e0e.jpg
3-1
レア6枚入ってるけど、かなり歪んでる。
土地バランス悪いのと、2/3は入れ得だったかも。
ジェスカイの隆盛は、使ったことないから使い得ということで、最後までサイドアウトしなかったけど、ほんとに役に立たなかったので二度と使わないと思う。
2回目
http://puu.sh/csMAM/72e3dcb92b.jpg
4-0
ようやく4-0できた。レアはメインカラーにはないけど、デッキも引きも強かったね。
タッチの青い変異生物2枚が要所要所で良い仕事してくれた。
青はゴリラデッキにサブプランを与えてくれる癒しの色。
1回目の構築は今までの違って何したらいいか分からないプールで、ニコ生でもこのデッキは総スカンだったので、1日置いて組み直してみたい。
TAKERI
http://com.nicovideo.jp/community/co141278
ニコ生コミュです。色々なゲームやってますが、たまにMO配信もしてます。
レートは現在1935
2000は遠い。
http://puu.sh/csMWY/8ad4bb4e0e.jpg
3-1
レア6枚入ってるけど、かなり歪んでる。
土地バランス悪いのと、2/3は入れ得だったかも。
ジェスカイの隆盛は、使ったことないから使い得ということで、最後までサイドアウトしなかったけど、ほんとに役に立たなかったので二度と使わないと思う。
2回目
http://puu.sh/csMAM/72e3dcb92b.jpg
4-0
ようやく4-0できた。レアはメインカラーにはないけど、デッキも引きも強かったね。
タッチの青い変異生物2枚が要所要所で良い仕事してくれた。
青はゴリラデッキにサブプランを与えてくれる癒しの色。
1回目の構築は今までの違って何したらいいか分からないプールで、ニコ生でもこのデッキは総スカンだったので、1日置いて組み直してみたい。
TAKERI
http://com.nicovideo.jp/community/co141278
ニコ生コミュです。色々なゲームやってますが、たまにMO配信もしてます。
レートは現在1935
2000は遠い。
シールドDE 20141027
2014年10月27日 TCG全般今日の学び:ゴーストブレイドは誰に付けても+2/+2の修正があるんじゃ
いつもシールドのデッキ構築とドラフトのピックは、記録用にニコ生するんだけれども、忘れたので記憶から消えないうちに思考過程を書く。
画像はDNの機能使わずにアドレス直貼り。できるか知らないけど。
プール
http://puu.sh/crnsH/d830d5371b.jpg
ぱっと見の感想。
■レア
ソリン、火口の爪が目に付く。
■マナベース
多色土地が散っており、戦旗も2枚。3色土地がないものの十分な数がある。
■パワーカード
鷹匠、残忍な切断、3点分割、アブザン4/4カウンター乗る、カマキリ
とりあえずプレイアブルカードとそうでないカードに分ける。
のではなく、使いたいカードと、普通以下のカードに分ける。
タッチ簡単だからね。
分けた結果
http://puu.sh/crnTS/e4cbf816c1.jpg
色を見た感想
■白
飛行と除去という分かりやすいカード群が魅力。
■青
枚数が少ないのでダブシンは却下。3/2アンブロはできるだけ入れたい。
■黒
除去4枚にゴミアサリ。粒が強い
■緑
序盤を支える上に腐りづらいカードが多い。
■赤
火力!
■多色
アブザン、スルタイのカードが多い。赤青カードは青と赤の枚数が少ないので入れづらい。
で、とりあえず順当にアブザンを並べることに。
http://puu.sh/crodh/e0a7c9619f.jpg
枚数は足りてるし、入ってるカードの平均点数も高い。
除去枚数十分かつソリンもある。
デッキのメイン勝ち筋を考える。
→地上ゴリ押し+除去
地上ゴリ押し同士のぶつかりあいで勝てるか
→6/7がいないのはもちろん、全体的にサイズが足りていない。簡単に止まる。
サイドプランはあるか
→飛行+除去ができるが、飛行の枚数が少ないため、信頼がおけない。
典型的な勝てる時は勝てるけど、勝てない時は勝てないデッキである。
とりあえず、次は火口の爪と3点分割をタッチ。3枚の色があってる赤絡みの特殊地形のおかげでスムーズに導入はできたものの、タッチにより追加された勝ち筋は最後の最後でX火力ドン!しかなく、デッキの平均点がちょっと上がったぐらい。
次に青タッチ。
青タッチにより3/4飛行とアンブロ、そしてスルチャをゲット。
土地も島1とスルタイ戦旗で合計4確保できる。3枚のうち2枚は変異なので、そこまで急いではいない。
というわけで、最終形はこれ。
http://puu.sh/crjQi/3d4568a9bf.jpg
結果は3-1。
熊パンチ、4/2、BGトークン生成あたりの緑のカードが少しノイズで、
そこらへんを差し替えれたら良かったかも。
書いてる途中に寝落ちして、何書くか忘れたのでおしまーい。
いつもシールドのデッキ構築とドラフトのピックは、記録用にニコ生するんだけれども、忘れたので記憶から消えないうちに思考過程を書く。
画像はDNの機能使わずにアドレス直貼り。できるか知らないけど。
プール
http://puu.sh/crnsH/d830d5371b.jpg
ぱっと見の感想。
■レア
ソリン、火口の爪が目に付く。
■マナベース
多色土地が散っており、戦旗も2枚。3色土地がないものの十分な数がある。
■パワーカード
鷹匠、残忍な切断、3点分割、アブザン4/4カウンター乗る、カマキリ
とりあえずプレイアブルカードとそうでないカードに分ける。
のではなく、使いたいカードと、普通以下のカードに分ける。
タッチ簡単だからね。
分けた結果
http://puu.sh/crnTS/e4cbf816c1.jpg
色を見た感想
■白
飛行と除去という分かりやすいカード群が魅力。
■青
枚数が少ないのでダブシンは却下。3/2アンブロはできるだけ入れたい。
■黒
除去4枚にゴミアサリ。粒が強い
■緑
序盤を支える上に腐りづらいカードが多い。
■赤
火力!
■多色
アブザン、スルタイのカードが多い。赤青カードは青と赤の枚数が少ないので入れづらい。
で、とりあえず順当にアブザンを並べることに。
http://puu.sh/crodh/e0a7c9619f.jpg
枚数は足りてるし、入ってるカードの平均点数も高い。
除去枚数十分かつソリンもある。
デッキのメイン勝ち筋を考える。
→地上ゴリ押し+除去
地上ゴリ押し同士のぶつかりあいで勝てるか
→6/7がいないのはもちろん、全体的にサイズが足りていない。簡単に止まる。
サイドプランはあるか
→飛行+除去ができるが、飛行の枚数が少ないため、信頼がおけない。
典型的な勝てる時は勝てるけど、勝てない時は勝てないデッキである。
とりあえず、次は火口の爪と3点分割をタッチ。3枚の色があってる赤絡みの特殊地形のおかげでスムーズに導入はできたものの、タッチにより追加された勝ち筋は最後の最後でX火力ドン!しかなく、デッキの平均点がちょっと上がったぐらい。
次に青タッチ。
青タッチにより3/4飛行とアンブロ、そしてスルチャをゲット。
土地も島1とスルタイ戦旗で合計4確保できる。3枚のうち2枚は変異なので、そこまで急いではいない。
というわけで、最終形はこれ。
http://puu.sh/crjQi/3d4568a9bf.jpg
結果は3-1。
熊パンチ、4/2、BGトークン生成あたりの緑のカードが少しノイズで、
そこらへんを差し替えれたら良かったかも。
書いてる途中に寝落ちして、何書くか忘れたのでおしまーい。